latest articles

PENGALAMAN MASUK UTM DAN MENGENAL TRIPLE-C

Pertama kali tahu kalau saya masuk Universitas Trunojoyo Madura saya merasa senang bercampur sedih dan bingung. saya senang karena bisa diterima di Universitas negeri tapi saya merasa sedih karena mau tidak mau saya harus jauh dengan orang tua saya yang berada di kota Sidoarjo serta saya merasa bingung karena saya harus tinggal dimana sedangkan saya tidak punya kerabat di madura. Tapi saya tetap semangat untuk berkuliah di Universitas Trunojo Madura karena tujuan utama saya yaitu mengejar ilmu dan ingin menjadi guru. Awal masuk ospek universitas yang jelas saya merasa bangga dan semangat karena awal baru pendidikan saya telah dimulai. Saya cukup antusias mengikuti setiap kegiatan ospek. Pada hari ospek dimana pengenalan UKM-UKM saya sangat antusias karena banyak UKM yang menarik dan seru. Ketika giliran UKM Triple-C yang tampil mempromosikan diri saya sangat senang karena ada UKM yang bisa sejalan dengan basic saya di SMK dulu. Saya berfikir kalau saya mengikuti UKM Triple-C pasti ilmu komputer jaringan saya bisa berkembang dan bisa mahir membuat coding game seperti para kating UKM Triple-C. Pada akhir acara hari itu saya sedikit bingung karena banyak UKM yang menarik perhatian saya salah satunya yang pasti UKM Triple-C. Keesokan harinya saya bertanya kepada teman saya ingin ikut UKM apa tetapi teman saya masih bingung lalu kutanya apa kamu mau ikut UKM Tripel-C karena saya ingin ikut UKM ini tapi teman saya tidak mau, akhirnya saya sendiri mendaftar untuk ikut UKM Triple-C karena saya ingin mengembangkan ilmu komputer jaringan saya karena bila tidak saya kembangkan ilmu saya di SMK dulu itu bisa mati karena saya masuk Prodi Pendidikan IPA. Ketika akan mendaftar UKM Triple-C ternyata banyak sekali yang juga ingin ikut UKM-Triple-C seperti saya. Saya semakin semangat karena pastinya kalau saya ikut UKM Triple-C saya akan mendapatkan teman yang banyak pula tidak hanya ilmu komputer. Ketika mendaftar ternyata juga banyak kating dari Prodi Pendidikan IPA yang tergabung di UKM Triple-C sehingga menambah minat dan semangat saya untuk mengikuti UKM Triple-C ini. Setelah mendaftar saya tidak sabar untuk mengikuti kegiatan kegiatan dari UKM Triple-C ini. Semoga dengan saya mengikuti UKM Triple-C ini saya bisa terus berkarya dibidang IT untuk membanggakan orang tua saya serta Universitas Trunojoyo Madura tercinta ini.
Read more

PUNCH CARD

PUNCH CARD
Punch card, kartu IBM, atau kartu Hollerith adalah selembar kertas kaku yang berisi baik perintah untuk mengendalikan mesin otomatis atau data untuk aplikasi pengolahan data. Kedua perintah dan data diwakili oleh ada atau tidak adanya lubang di posisi yang telah ditentukan. Sekarang usang sebagai media perekam, Punch card secara luas digunakan di seluruh abad ke-19 untuk mengendalikan tekstil tenun dan di akhir abad 19 dan awal abad ke-20 untuk mengendalikan organ lapang dan instrumen terkait. Kartu menekan digunakan melalui sebagian besar abad ke-20 dalam apa yang dikenal sebagai industri pengolahan data; penggunaan catatan mesin Unit, diatur dalam sistem pengolahan data, untuk input data, pengolahan, dan penyimpanan. komputer digital awal digunakan Punch card, sering dibuat dengan menggunakan mesin keypunch, sebagai media utama untuk masukan dari kedua program komputer dan data . Pada 2012, beberapa mesin voting masih menggunakan Punch card untuk merekam data.

Kartu plong. Kartu berlubang. Kartu yang mampu melakukan penyimpanan dalam format berlubang pada kartu tersebut. Sebelum tahun 70-an, perintah-perintah maupun data-data yang diberikan kepada komputer biasanya dituliskan dalam suatu media masukan yang disebut kartu plong atau punch card. Kartu plong ini selanjutnya dibaca oleh unit masukan yang disebut pembaca kartu (card reader). Kartu berlubang ini biasanya mempunyai 80 kolom, sehingga dapat ditulisi sampai 80 karakter, namun demikian ada juga kartu plong yang kurang dari 80 kolom, serta yang lebih dari 80 kolom.
Read more

SEJARAH KOMPUTER GENERASI AWAL

Sejarah Komputer Generasi Pertama

Komputer merupakan sebuah perangkat yang begitu canggih dan banyak memberikan manfaat bagi umat manusia. Ingin tahu bagaimana sebuah komputer itu tercipta, dan sejak kapan komputer itu mulai ada, siapa saja orang yang dipercaya oleh Tuhan sebagai perantara lahirnya komputer di dunia ini ? Jika ingin tahu lebih detail silahkan simak penjelasan lengkap pada artikel di bawah ini di bawah ini.
insinyur komputer sedang mengoperasikan mesin
Awal mulanya komputer pada generasi pertama ini adalah saat terjadi perang dunia kedua, negara-negara yang ikut terlibat dalam perang dunia itu berusaha mengembangkan komputer untuk memaksimalkan kemampuan dalam mengatur strategis yang dimiliki oleh komputer. Hal ini mempengaruhi peningkatan pendanaan pengembangan komputer juga ikut serta mempercepat pertumbuhan kemajuan teknik komputer. Tahun 1941, seorang insinyur Jerman bernama Konrad Zuse membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali.
Di tempat lain ada Pihak sekutu juga yang juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kemampuan komputer. Pada tahun 1943, pihak Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer pemecah kode rahasia yang diberi namakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan oleh negara Jerman. Efek dari pembuatan Colossus sebenarnya tidak banyak mempengaruhi perkembangan industri komputer, hal itu bisa terjadi karena ada dua alasan yaitu ; yang pertama, colossus adalah bukan komputer serbaguna dalam bahasa inggrisnya “general purpose computer”, ia dibuat hanya agar bisa memecahkan kode rahasia. Yang kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang selesai.
Sedangkan usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu adalah menghasilkan suatu kemajuan lain jika dibandingkan dengan sekutu. Seorang insinyur Harvard yang bernama Howard H. Aiken (1900-1973) bekerja sama dengan IBM, berhasil menghasilkan kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator itu berukuran sangat besar, yaitu dengan panjang setengah lapangan sepak bola dan juga memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil (besar sekali bukan). Komputer itu adalah ; The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Mark I menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mark I beropreasi dengan lambat, ia memerlukan waktu 3-5 detik untuk setiap perhitungan dan tidak fleksibel yaitu urutan kalkulasinya tidak dapat diubah. Mark I tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer singkatannya adalah ENIAC, yang diciptakan berkat kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Komputer ENIAC terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer ENIAC merupakan komputer yang sangat besar ia membutuhkan daya sebesar 160kW.
Komputer ENIAC dirancang oleh John Presper Eckert [1919-1995] dan John W. Mauchly [1907-1980], ENIAC merupakan komputer serbaguna [general purpose computer] yang mampu bekerja 1000 kali lebih cepat jika dibandingkan dengan komputer Mark I.
kemudian ada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann [1903-1957] bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha menciptakan konsep disain komputer yang sampai 40 tahun yang akan datang masih dapat digunakan dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer [EDVAC] pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Cara ini memungkinkan komputer dapat berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya lagi. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Pada tahun 1951, UNIVAC I atau kepanjangannya adalah Universal Automatic Computer I yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann itu.
Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil yang sangat mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah pada saat berhasil memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden pada Tahun 1952.
Komputer Generasi pertama ini dapat dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “bahasa mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “machine language”. Hal ini menjadikan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang menjadikan komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder magnetik yang berfungsi sebagai penyimpan data.
Read more

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN KOMPUTER

Sejarah Perkembangan Komputer
IlmuPengetahuan.Org – Awal mula kata komputer dipergunakan untuk memvisualisasikan orang yang mempunyai pekerjaan melakukan perhitungan aritmatika. Namun, sekarang ini komputer diartikan kepada sebuah perangkat mesin tersebut.
Dalam pengertian yang paling mendasar, komputer adalah perangkat yang membantu manusia dalam melakukan berbagai macam perhitungan. Dalam hal ini, komputer pertama yaitu sempoa yang digunakan untuk melakukan operasi artimatika dasar.
Dalam sejarah dan perkembangan komputer, Sempoa atau Abacus merupakan awal dari lahirnya komputer. Komputer dalam melakukan prosesnya berbentuk elektronik, yang memungkinkan untuk melakukan perhitungan yang lebih luas dan cepat. Hingga saat ini komputer dapat memproses gambar, suara, teks dan bentuk non-numerik data lainnya. Yang perlu diingat semuanya itu tidak lepas dari perhitungan numerik dasar. Gambar, suara dan lainnya hanyalah sebuah abstaksi dari angka-angka yang berderak di dalam sebuah mesin. Dalam komputer angka-angka tersebut yaitu “1” dan “0” yang mewakili kombinasi listrik aktif dan non-aktif. Dengan kata lain setiap gambar, suara, teks dan lainnya di dalam komputer memiliki kode biner yang sesuai.

Komputer Generasi Pertama (1940 – 1950)

Sejarah Komputer Generasi Pertama ENIACKomputer Generasi Pertama menggunakan beberapa tabung vakum yang besar dan kompleks seperti crystal diodes, relays, resistors, dan capacitors yang membutuhkan daya listrik sebesar 150 kilowatt. Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk umum yaitu ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Sudah berbentuk digital, namun belum menggunakan kode biner sebagai prosesnya. Digunakan untuk memecahkan rangkaian lengkap tentang masalah komputasi. Diprogram menggunakanplugboard dan switch, yang sudah mendukung input dan output dari IBM card.
Komputer elektronik pertama yang digunakan untuk non-umum yaitu ABC (Atanasoff-Berry Computer), ten British Colossus computers, german Z3, LEO, UNIVAC, dan Harvard Mark I.

Komputer Generasi Kedua (1955 – 1960)

Sejarah Komputer Generasi Kedua IBM1401Komputer Generasi Kedua muncul setelah ditemukannya transistor, yang kemudian mulai mengganti tabung vakum dalam desain komputer. Dengan transistor, daya, panas dan bentuk jauh lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama. Namun, masih jauh lebih besar dengan komputer sekarang ini.
Komputer dengan transistor pertama ini dibuat di University of Manchester pada tahun 1953. Yang paling populer dari komputer transistor generasi kedua ini adalah IBM 1401. IBM juga menciptakan drive pertama (sebuah media penyimpanan) pada tahun 1956, yang dikenal dengan IBM 350 RAMAC.

Komputer Generasi Ketiga (1960)

Sejarah Generasi Komputer Ketiga IBM System 360Penemuan Integrated Circuits (IC) atau dikenal juga dengan microchips, membuka jalan untuk komputer generasi ketiga atau yang kita kenal dengan komputer sekarang ini. Berbentuk jauh lebih kecil dengan generasi komputer sebelumnya, dengan transistor yang lebih banyak dan dibenamkan ke dalam microchips tunggal. Dalam tahap perkembangannya, komputer generasi kedua masih bertahan.
Pertama munculnya minicomputer yang didasarkan pada kedua transistor dan microchips seperti IBM System/360. Komputer ini jauh lebih kecil dan lebih murah daripada generasi-generasi sebelumnya. Komputer Generasi Ketiga dikenal sebagai mainframe komputer. Minicomputer dapat dilihat sebagai jembatan antara mainframe dan microcomputer sebagai proliferasi dalam perkembangan komputer.

Komputer Generasi Keempat (1971)

Sejarah Komputer Generasi Keempat MikrokomputerMicrochips berbasis Central Processing Unit (CPU) pertama, terdiri dari beberapa microchips untuk komponen CPU yang berbeda. Dorongan untuk integrasi semakin besar dan miniasturisasi dipimpin menuju single-chip CPU, di mana semua komponen CPU yang diperlukan dimasukkan ke sebuah microchips tunggal yang disebutmicroprocessor. Microprocessor pertama yaitu Intel 4004.
Munculnya microprocessor melahirkan evolusi dari microcomputer, bentuk yang akhirnya akan menjadi komputer pribadi yang kita kenal sekarang ini.
Read more

ARSITEKTUR VON NEUMAN

Arsitektur Komputer Von Neumann

Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: CPU (Central Processing Unit) terdiri dari blok ALU (Aritmathic Logic Unit) dan unit control, memori, alat masukan (output) dan keluaran (input). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”
KONSEP KOMPUTER VON NEUMANN
John Von Neumann merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori
KOMPONEN ARSITEKTUR VON NEUMANN
1. Memori
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
2.  PROCESSOR (CPU)
Central Processing Unit atau Unit Pemproses Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan. CPU terdiri dari
a. ARITHMETIC AND LOGIC UNIT (ALU)
ALU berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmatika dan logika. Contoh operasi aritmatika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. tugas utama dari ALU (Arithmetic And Logic Unit)adalah melakukan semua perhitungan aritmatika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan operasi aritmatika yang lainnya. Seperti pengurangan, pengurangan, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. Sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatika ini disebutadder. ALU melakukan operasi arithmatika dengan dasar pertambahan, sedang operasi arithmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi arithmatika ini disebutadder. Tugas lalin dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika (logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu:
  1. sama dengan (=)
  2. tidak sama dengan (<>)
  3. kurang dari (<)
  4. kurang atau sama dengan dari (<=)
  5. lebih besar dari (>)
  6. lebih besar atau sama dengan dari (>=)
b.    Unit Kontrol/Control Unit (CU)
Unit kontrol mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
  • Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
  • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
  • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
3.  Input device
merupakan suatu unit masukan yang berfungsi sebagai  media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghailkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input.
4. Output Device
merupakan perangkat komputer yang digunakan untuk menghasilkan keluaran. Contohnya;printer, speaker, plotter, monitor, dll. Proses kerjanya ialah diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk.
Read more

KOMUNIKASI VISUAL

                Komunikasi visual (komunikasi melalui penglihatan) adalah sebuah rangkaian proses penyampaian infromasi atau pesan kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan. Komunikasi visual menkombinasikan senilambangtipografigambardesain grafisilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya.
Komunikasi visual di kelas menugaskan siswa siswa untuk melukiskan sebuah kalimat atau 2 buah potongan kalimat ke dalam sebuah kertas yang dibagi 4. Di dalam acara serial TV, Win, Lose, or Draw bintang tamu diajak beradu dengan peserta dengan panduan host untuk memecahkan kalimat ke dalam gambar. Bila gambar tadi bisa ditebak, maka semakin baiklah komunikasi visualnya.
Rambu lalu lintas dan ikon ikon di dalam program komputer adalah bentuk komunikasi visual sederhana, seperti juga ikon di dalam keyboard portable sound. Di jalan pun seperti zebra cross dan ikon sepeda motor terjadi hubungan komunikasi secara visual seperti logo logo perusahaan dan tanda di kebun raya dan kebun binatang .

Pada perayaan pernikahan raja dan pangeran Inggris, seperti juga pada seragam pasukan keraton, banyak elemen simbol yang bisa dianalisis dengan pengetahuan terlebih dahulu sebagai bentuk komunikasi visual: simbol parachute troopers di dada pangeran William, dan simbol mahkota ( crown ) di kereta kuda dan mobil yang mengantarkan . Ada simbol Ngayogyakarto Hadiningrat dan simbol Garuda sebagai kode komunikasi visual untuk level pemerintahan atau anggota keraton. Pada zaman modern kode dan simbol itu distilasi dengan berbagai gaya dan kemampuan masyarakat untuk membangun kebudayaan baru dan kultur yang canggih, sehingga muncul stiker untuk perumahan dan universitas, lencana sebuah sekolah musik, atau sekolah prajurit khusus remaja dan lencana untuk sebuah band dengan banyak fans.
Read more

SWITCHING



Sebelum masuk ke pembahasan yang lebih mendalam, sebaiknya kita mengenal pengertian istilah packet switching, virtual circuit dan datagram. Selanjutnya fokus pembahasan bab ini meliputi mekanisme dan algoritma routing, traffic control, internetworking dan pembahasan tentang protokol internet

Untuk membantu pemahaman, beberapa pembahasan routing akan mengacu ke gambar jaringan berikut (gambar 7.1). Rute-rute pada jaringan tersebut menghubungkan 6 titik (node).


Gambar 4.1. Rute jaringan 6 titik


7.1 Prinsip Packet Switching, Virtual Circuit dan Datagram

Pada hubungan Circuit Switching, koneksi biasanya terjadi secara fisik bersifat point to point. Kerugian terbesar dari teknik ini adalah penggunaan jalur yang bertambah banyak untuk jumlah hubungan yang meningkat. Efek yang timbul adalah cost yang akan semakin meningkat di samping pengaturan switching menjadi sangat komplek. Kelemahan yang lain adalah munculnya idle time bagi jalur yang tidak digunakan. Hal ini tentu akan menambah inefisiensi. Model circuit switching, karena sifatnya, biasanya mentransmisikan data dengan kecepatan yang konstan, sehingga untuk menggabungkan suatu jaringan dengan jaringan lain yang berbeda kecepatan tentu akan sulit diwujudkan.
Pemecahan yang baik yang bisa digunakan untuk mengatasi persoalan di atas adalah dengan metoda data switching. Dengan pendekatan ini, pesan yang dikirim dipecah-pecah dengan besar tertentu dan pada tiap pecahan data ditambahkan informasi kendali. Informasi kendali ini, dalam bentuk yang paling minim, digunakan untuk membantu proses pencarian rute dalam suatu jaringan ehingga pesan dapat sampai ke alamat tujuan. Contoh pemecahan data menjadi paket-paket data ditunjukkan pada gambar.




Gambar 7.2 Pemecahan Data menjadi paket-paket


Penggunaan Data Switching mempunyai keuntungan dibandingkan dengan penggunaan Circuit switching antara lain :
1.     Efisiensi jalur lebih besar  karena hubungan antar node dapat menggunakan jalur yang dipakai bersama secara dianmis tergantung banyakanya paket yang dikirm.
2.     Bisa mengatasi permasalah data rate yang berbeda antara dua jenis jaringan yang berbeda data rate-nya.
3.     Saat beban lalulintas menignkat, pada model circuit switching, beberapa pesan yang akan ditransfer dikenai pemblokiran. Transmisi baru dapat dilakukan apabila beban lalu lintas mulai menurun. Sedangkan pada model data switching, paket tetap bisa dikirimkan, tetapi akan lambat sampai ke tujuan (delivery delay meningkat).
4.     Pengiriman dapat dilakukan berdasarkan prioritas data. Jadi  dalam suatu antrian paket yang akan dikirim, sebuah paket dapat diberi prioritas lebih tinggi untuk dikirm dibanding paket yang lain. Dalam hal ini, prioritas yang lebih tinggi akan mempunyai delivery delay yang lebih kecil dibandingkan paket dengan prioritas yang lebih rendah.


Virtual circuit eksternal dan internal

Virtual Circuit pada dasarnya adalah suatu hubungan secara logik yang dibentuk untuk menyambungkan dua stasiun. Paket dilabelkan dengan nomor sirkit maya dan nomor urut. Paket dikirimkan dan datang secara berurutan. Gambar berikut ini menjelaskan keterangan tersebut.









Gambar 7.3.Virtual Circuit eksternal

Stasiun A mengirimkan 6 paket. Jalur antara A dan B secara logik disebut sebagai jalur 1, sedangkan jalur antara A dan C disebut sebagai jalur 2. Paket pertama yang akan dikirimkan lewat jalur 1 dilabelkan sebagai paket 1.1, sedangkan paket ke-2 yang dilewatkan jalur yang sama dilabelkan sebagai paket 1.2 dan paket terakhir yang dilewatkan jalur 1 disebut sebagai paket 1.3. Sedangkan paket yang pertama yang dikirimkan lewat jalur 2 disebut sebagai paket 2.1, paket kedua sebagai paket 2.2 dan paket terakhir sebagai paket 2.3 Dari gambar tersebut kiranya jelas bahwa paket yang dikirimkan diberi label jalur yang harus dilewatinya dan paket tersebut akan tiba di stasiun yang dituju dengan urutan seperti urutan pengiriman.


Secara internal rangkaian maya ini bisa digambarkan sebagai suatu jalur yang sudah disusun untuk berhubungan antara satu stasiun dengan stasiun yang lain. Semua paket dengan asal dan tujuan yang sama akan melewati jalur yang sama sehingga akan samapi ke stasiun yang dituju sesuai dengan urutan pada saat pengiriman (FIFO). Gambar berikut menjelaskan tentang sirkit maya internal.

Gambar 7.4. Virtual Circuit internal

Gambar 7.4 menunjukkan adanya jalur yang harus dilewati apabila suatu paket ingin dikirimkan dari A menuju B (sirkit maya 1 atau Virtual Circuit 1 disingkat VC #1). Sirkit ini dibentuk denagan rute melewati node 1-2-3. Sedangkan untuk mengirimkan paket dari A menuju C dibentuk sirkit maya VC #2, yaitu rute yang melewati node 1-4-3-6.

Datagram eksternal dan internal

Dalam bentuk datagram, setiap paket dikirimkan secara independen. Setiap paket diberi label alamat tujuan. Berbeda dengan sirkit maya, datagram memungkinkan paket yang diterima berbeda urutan dengan urutan saat paket tersebut dikirim. Gambar 5.5 berikut ini akan membantu memperjelas ilustrasi.
Jaringan mempunyai satu stasiun sumber, A dan dua stasiun tujuan yakni B dan C. Paket yang akan dikirimkan ke stasiun B diberi label alamat stasiun tujuan yakni B dan ditambah nomor paket sehingga menjadi misalnya B.1, B.37, dsb. Demikian juga paket yang ditujukan ke stasiun C diberi label yang serupa, misalnya paket C.5, C.17, dsb.


Gambar 7.5 Datagram eksternal


Dari gambar 7.5, stasiun A mengirimkan enam buah paket. Tiga paket ditujukan ke alamat B. Urutan pengiriman untuk paket B adalah paket B.1, Paket B.2 dan paket B.3. sedangkan tiga paket yang dikirimkan ke C masing-masing secara urut adalah paket C.1, paket C.2 dan paket C.3. Paket-paket tersebut sampai di B dengan urutan kedatangan B.2, paket B.3 dan terakhir paket B.1 sedangan di statiun C, paket paket tersebut diterima dengan urutan C.3, kemudian paket C.1 dan terakhir paket C.2. Ketidakurutan ini lebih disebabkan karena paket dengan alamat tujuan yang sama tidak harus melewati jalur yang sama. Setiap paket bersifat independen terhadap sebuah jalur. Artinya sebuah paket sangat mungkin untuk melewati jalur yang lebih panjang dibanding paket yang lain, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke alamat tujuan berbeda tergantung rute yang ditempuhnya. Secara internal datagram dapat digambarkan sebagai berikut





Gambar 7.6. Datagram internal

Sangat dimungkinkan untuk menggabungkan antara keempat konfigurasi tersebut menjadi beberapa kemungkinan berikut.
·     Virtual Circuit eksternal, virtual circuit internal
·     Virtual Circuit eksternal, Datagram internal
·     Datagram eksternal, datagram internal
·     Datagram eksternal, virtual circuit internal


7.2. Routing

Fungsi utama dari jaringan packet-switched adalah menerima paket dari stasiun pengirim untuk diteruskan ke stasiun penerima. Untuk keperluan ini, suatu jalur atau rute dalam jaringan tersebut harus dipilih, sehingga akan muncul lebih dari satu kemungkinan rute untuk mengalirkan data. Untuk itu fungsi dari routing harus diwujudkan. Fungsi routing sendiri harus mengacu kepada nilai nilai antara lain : tanpa kesalahan, sederhana, kokoh, stabil, adil dan optimal disamping juga harus mengingat perhitungan faktor efisiensi.
       Untuk membentuk routing, maka harus mengetahui unsur-unsur routing, antara lain :

-       Kriteria Kinerja :
- Jumlah hop
- Cost
- Delay
- Througput
-       Decision Time
-     Paket (datagram)
-     Session (virtual Circuit)
-       Decision Place
- Each Node (terdistribusi)
- Central Node (terpusat )
- Originating Node

-       Network Information source
-     None
-     Local
-     Adjacent nodes
-     Nodes along route
-     All Nodes
-       Routing Strategy
-     Fixed
-     Flooding
-     Random
-     Adaptive
-       Adaptive Routing Update Time
-     Continuous
-     Periodic
-     Major load change
-     Topology change

Algoritma Routing

Forward-search algorithm dinyatakan sebagai menentukan jarak terpendek dari node awal yang ditentukan ke setiap node yang ada.Algoritma diungkapkan dalam stage. Dengan k buah stage, jalur terpendek  node k terhadap node sumber ditentukan. Node-node ini ada dalam himpunan N. Pada stage ke (k+1), node yang tidak ada dalam M yang mempunyai jarak terpendek terhadap sumber ditambahkan ke M. Sebagai sebuah node yang ditambahkan dalam M, maka jalur dari sumber menjadi terdefinisi.
Algoritma ini memiliki 3 tahapan :

1.   Tetapkan M={S}. Untuk tiap node nÃŽN-S, tetapkan C1(n)=l(S,n).
2.   Cari WÃŽN-M sehingga C1(W) minimum dan tambahkan ke M. Kemudian C1 (n) = MIN[C1(n), C1(W) + l(W,n) untuk tiap node nÃŽN-M. Apabila pada pernyataan terakhir bernilai minimum, jalur dari S ke n sebagai jalur S ke W memotong link dari W ke n.
3.   Ulang langkah 2 sampai M=N.
Keterangan :
N = himpunan node dalam jaringan
S = node sumber
M = himpunan node yang dihasilkan oleh algoritma
l(I,J) = link cost dari node ke I sampi node ke j, biaya bernilai ¥ jika node tidak secara langsung terhubung.
C1(n) : Biaya dari jalur biaya terkecil dari S ke n yang dihasilkan pada saat algoritma dikerjakan.


Tabel berikut ini memperlihatkan hasil algoritma terhadap gambar di muka. Dengan menggunakan S=1.


Tabel 7.1 Hasil forward search algorithm


Backward search algorithm

Menentukan jalur biaya terkecil yang diberikan node tujuan dari semua node yang ada. Algoritma ini juga diproses tiap stage. Pada tiap stage, algoritma menunjuk masing-masing node.
Definisi yang digunakan :
N = Himpunan node yang terdapat pada jaringan
D= node tujuan
l(i,j) = seperti keterangan di muka
C2(n) = biaya dari jalur biaya terkecil dari n ke D yang dihasilkan saat algoritma dikerjakan.

Algoritma ini juga  terdiri dari 3 tahapan :
1.   Tetapkan C2(D)=0. Untuk tiap node nÃŽN-D, tetapkan C2(n) =¥.
2.   Untuk tiap node nÃŽN-D, tetapkan C2(n)=MIN WÃŽN[C2(n), C2(W) + l(n,W)]. Apabila pada pernyataan terakhir bernilai minimum, maka jalur dari n ke D saat ini merupakan link dari n ke W dan menggantikan jalur dari W ke D
3.   Ulangi langkah ke –2 sampai tidak ada cost yang berubah.

Tabel berikut adalah hasil pengolahan gambar 1 dengan D=1


Tabel 7.2 Hasil backward search algorithm








Strategi Routing

Terdapat beberapa strategi untuk melakukan routing, antara lain :
-     Fixed Routing

Merupakan cara routing yang paling sederhana.   Dalam hal ini rute bersifat tetap, atau paling tidak rute hanya diubah apabila topologi jaringan berubah. Gambar berikut (mengacu dari gambar 1) memperlihatkan bagaimana sebuah rute yang tetap dikonfigurasikan.

Gambar 7.7. Direktori untuk fixed routing


Kemungkinan rute yang bisa dikonfigurasikan, ditabelkan sebagai berikut :

Gambar 7.8 Direktori masing-masing node

Tabel ini disusun berdasar rute terpendek (menggunakan least-cost algorithm). Sebagai misal direktori node 1. Dari node 1 untuk mencapai node 6, maka rute terpendek yang bisa dilewati adalah rute dari node 1,4,5,6. Maka pada tabel direktori node 1 dituliskan destination = 6, dan next node = 4.
Keuntungan konfigurasi dengan rute tetap semacam ini adalah bahwa konfigurasi menajdi sederhana. Pengunaan sirkit maya atau datagram tidak dibedakan. Artinya semua paket dari sumber menuju titik tujuan akan melewati rute yang sama. Kinerja yang bagus didapatkan apabila beban bersifat tetap. Tetapi pada beban yang bersifat dinamis, kinerja menjadi turun. Sistem ini tidak memberi tanggapan apabila terjadi error maupun kemacetan jalur.

-       Flooding

Teknik routing yang lain yang dirasa sederhana adalah flooding. Cara kerja teknik ini adalah mengirmkan paket dari suatu sumber ke seluruh node tetangganya. Pada tiap node, setiap paket yang datang akan ditransmisikan kembali ke seluruh link yang dipunyai kecuali link yang dipakai untuk menerima paket tersebut. Mengambil contoh rute yang sama, sebutlah bahwa node 1 akan mengirimkan paketnya ke node 6. Pertamakali node 1 akan mengirimkan paket keseluruh tetangganya, yakni ke node 2, node 4 dan node 5 (gambar 7.9)


Gambar 7.9. Hop pertama.


Selanjutnya operasi terjadi pada node 2, 3 dan 4. Node 2 mengirimkan paket ke tetangganya yaitu ke node 3 dan node 4. Sedangkan node 3 meneruskan paket ke node 2,4,5 dan node 6. Node 4 meneruskan paket ke node 2,3,5. Semua node ini tidak mengirimkan paket ke node 1. Ilustrasi tersebut digambarkan pada gambar 7.10.

Gambar 7.10 Hop kedua




Pada saat ini jumlah copy yang diciptakan berjumlah 9 buah. Paket-paket yang sampai ke titik tujuan, yakni node 6, tidak lagi diteruskan.

Posisi terakhir node-node yang menerima paket dan harus meneruskan adalah node 2,3,4,5. Dengan cara yang sama masing-masing node tersebut membuat copy dan memberikan ke mode tetangganya. Pada saat ini dihasilkan copy sebanyak 22.
Gambar 7.11. Hop ketiga

Terdapat dua catatan penting dengan penggunaan teknik flooding ini, yaitu :
1.     Semua rute yang dimungkinkan akan dicoba. Karena itu teknik ini memiliki keandalan yang tinggi dan cenderung memberi prioritas untuk pengiriman-pengiriman paket tertentu.
2.     Karena keseluruhan rute dicoba, maka akan muncul paling tidak satu buah copy paket di titik tujuan dengan waktu paling minimum. Tetapi hal ini akan menyebakan naiknya bebean lalulintas yang pada akhirnya menambah delay bagi rute-rute secara keseluruhan.

Random Routing

Prinsip utama dari teknik ini adalah sebuah node memiliki hanya satu jalur keluaran untuk menyalurkan paket yang datang kepadanya. Pemilihan terhadap sebuah jalur keluaran bersifat acak. Apabila link yang akan dipilih memiliki bobot yang sama, maka bisa dilakukan dengan pendekatan seperti teknik round-robin.


Routing ini adalah mencari probabilitas untuk tiap-tiap outgoing link dan memilih link berdasar nilai probabilitasnya. Probabilitas bisa dicari berdasarkan data rate, dalam kasus ini didefisinikan sebagai
Di mana :
            Pi =  probabilitas pemilihan i
            Rj = data rate pada link j

Penjumlahan dilakukan untuk keseluruhan link outgoing. Skema seperti ini memungkinkan distribusi lalulintas yang baik. Seperti teknik flooding, Random routing tidak memerlukan informasi jaringan, karena rute akan dipilih dengan cara random.

Adaptive Routing

Strategi routing yang sudah dibahas dimuka, tidak mempunyai reaksi terhadap perubanhan kondisi yang terjadi di dalam suatu jaringan. Untuk itu pendekatan dengan strategi adaptif mempunyai kemapuan yang lebih dibandingkan dengan beberapa hal di muka. Dua hal yang penting yang menguntungkan adalah :
·       Strategi routing adaptif dapat meningkatkan performance seperti apa yang keinginan user
·       Strategi adaptif dapat membantu kendali lalulintas.

Akan tetapi, strategi ini dapat menimbulkan beberapa akibat, misalnya :
-  Proses pengambilan keputusan untuk menetapkan rute menjadi sangat rumit akibatnya beban pemrosesan pada jaringan meningkat.
-  Pada kebanyakan kasu, strategi adaptif tergantung pada informasi status yang dikumpulkan pada satu tempat tetapi digunakan di tempat lain.  Akibatnya beban lalu lintas meningkat
-  Strategi adaptif bisa memunculkan masalah seperti kemacetan apabila reaksi yang terjadi terlampau cepat, atau menjadi tidak relevan apabila reaksi sangat lambat.

Kategori Strategi Adaptif dapat dibagi menjadi :

-  Isolated adaptive         : informasi lokal, kendali terdistribusi
-  Distributed Adaptive  : informasi dari node yang berdekatan, kendali terdistribusi
-  Centralized Adaptive : informasi dari selluruh node, kendali terpusat

Kendali lalu lintas

Konsep kendali lalulintas dalam sebuah jaringan packet-switching adalah komplek dan memiliki pendekatan yang banyak.  Mekanisme kendali lalulintas sendiri mempunyai 3 tipe umum, yaitu flow control, congestion control dan deadlock avoidance.
Flow Control digunakan untuk mengatur aliran data dari dua titik. Flow control juga digunakan untuk hubungan yang bersifat indirect, seperti misal dua titik dalam sebuah jaringan packet-switching di mana kedua endpoint-nya merupakan sirkit maya. Secara fundamental dapat dikatakan bahwa fungsi dari flow control adalah untuk memberi kesempatan kepada penerima (receiver) agar dapat mengendalikan laju penerimaan data, sehingga ia tidak terbanjiri oleh limpahan data.
Congestion Control digunakan untuk menangani terjadinya kemacetan. Terjadinya kemacetan bisa diterangkan lewat uraian berikut. Pada dasarnya, sebuah jaringan packet-switched adalah jaringan antrian. Pada masing-masing node, terdapat sebuah antrian paket yang akan dikirimkan ke kanal tertentu. Apabila kecepatan datangya suatu paket dalam sebuah antrian lebih besar dibandingkan kecepatan pentransferan paket, maka akan muncul efek bottleneck. Apabila antrian makin panjang dan jumlah node yang menggunakn kanal juga bertambah, maka kemungkinan terjadi kemacetan sangat besar.
Permasalahan yang serius yang diakibatkan efek congestion adalah deadlock, yaitu suatu kondisi di mana sekelompok node tidak bisa meneruskan pengiriman paket karena tidak ada buffer yang tersedia. Teknik deadlock  avoidance digunakan untuk mendisain jaringan sehingga deadlock tidak terjadi.
Bentuk deadlock yang paling sederhana adalah direct store-and-forward deadlock. Pada gambar 7.12(a) memperlihatkan situasi bagaimana antara node A dan node B berinteraksi di mana kedua buffer penuh dan deadlock terjadi.
Bentuk deadlock kedua adalah indirect store-and-forward deadlock(gambar 7.12(b)). Hal ini terjadi tidak pada sebuah link tunggal seperti bentuk deadlock di muka. Pada tiap node, antrian yang ditujukan untuk node terdekatnya bersifat searah dan menjadi penuh.
Bentuk deadlock yang ketiga adalah reassembly deadlock.Situasi ini digambarkan pada 7.12(c) di mana node C memiliki 4 paket terdiri dari paket 1 tiga buah dan sebuah paket 3. Seluruh buffer penuh dan tidak mungkin lagi menerima paket baru.




Gambar 7.12 Tipe-tipe deadlock


7.3 Internetworking

Ketika dua atau lebih jaringan bergabung dalam sebuah aplikasi, biasanya kita sebut ragam kerja antar sistem seperti ini sebagai sebauh internetworking. Penggunaaan istilah internetwork (atau juga internet) mengacu pada perpaduan jaringan, misalnya LAN- WAN-LAN, yang digunakan. Masing-masing jaringan (LAN atau WAN) yang terlibat dalam internetwork disebut sebagai subnetwork atau subnet.
       Piranti yang digunakan untuk menghubungkan antara dua jaringan, meminjam istilah ISO, disebut sebagai intermmediate system (IS) atau sebuah internetworking unit (IWU). Selanjutnya apabila fungsi utama dari sebuah intermmediate system adalah melakukan routing, maka piranti dimaksud disebut sebagai router, sedangkan apabila tugas piranti adalah menghubungkan antara dua tipe jaringan, maka disebut sebagai gateway.


Gambar 7.13 Router /gateway

Sebuah protocol converter adalah sebuah IS yang menghubungkan dua jaringan yang bekerja dengan susunan protokol yang sangat berlainan, misalnya menghubungkan antara sebuah susunan protokol standar ISO dengan susunan protokol khusus dari vendor dengan susunan tertentu. Protocol converter dapat digambarkan seperti berikut ini :
















Gambar 7.14 Protocol converter

Arsitektur internetworking

Arsitektur internetwork diperlihatkan pada gambar berikut ini. Gambar 7.15 memperlihatkan dua contoh dari tipe jaringan tunggal. Yang pertama (gambar 7.15a) adalah site-wide LAN yang menggabungkan LAN satu gedung atau perkantoran yang terhubung lewat sebuah jaringan backbone. Untuk menggabungkan LAN dengan tipe yang sama menggunakan piranti bridge sedangkan untuk jaringan yang bertipe beda menggunakan router.

Contoh yang kedua (gambar 7.15b) adalah sebuah WAN tunggal, seperti jaringan X.25. Pada kasus ini, setiap pertukaran paket (DCE/PSE) melayani set DCE sendiri, yang secara langsung lewat sebuah PAD, dan tiap PSE terinterkoneksi oleh jaringan switching dengan topologi mesh.

                                Gambar (a)                                  Gambar (b)

Gambar 7.15. Arsitektur internetwork




Gambar 7.16. Contoh Interkoneksi LAN/WAN

Network service

Pada sebuah LAN, Alamat sublayer MAC digunakan untuk mengidentifikasi ES (stasiun / DTE), dengan menggunakan untuk membentuk rute bagi frame antar sistem. Selebihnya, karena tunda transit yang pendek dan laju kesalahan bit yang kecil pada LAN, sebuah protokol jaringan tak terhubung sederhana biasanya digunakan. Artinya, kebanyakan LAN berbasis jaringan connectionless network access (CLNS)
Berbeda dengan LAN, alamat-alamat lapisan link pada kebanyakan WAN lapisan network digunakan untuk mengidentifikasi ED dan membentuk rute bagi paket didalam suatu jaringan. Karena WAN mempunyai transit yang panjang dan rentan terhadap munculnya error, maka protokol yang berorientasi hubungan (koneksi) lebih tepat untuk digunakan. Artinya, kebanyakan WAN menggunakan connection-oriented network service (CONS)

Gambar 7.17 Skema pelayanan jaringan internet


Pengalamatan


Alamat Network Service Access Point (NSAP) dipakai untuk mengidentifikasi sebuah NS_user dalam suatu end system (ES) adalah sebagai alamat network-wide unik yang membuat user teridentifikasi secara unik dalam keseluruhan jaringan. Dalam sebuah LAN atau WAN, alamat NSAP harus unik (dengan suatu batasan) di dalam domain pengalamatan jaringan tunggal. Alamat NSAP dari NS_user dibangun dari alamat point of attachtment (PA) yang digabung dengan LSAP (link) dan selector alamat interlayer NSAP (network) dalam sistem.


Gambar 7.18 Hubungan antara alamat NSAP dan NPA


Untuk sebuah internet yang terbentuk dari beberapa jaringan dengan tipe yang berlainan, sebgai contoh LAN dengan X.25 WAN, mempunyai fornmat (susunan) dan sintaks yang berbeda dengan alamat PA dari end system atau ES (dalam hal ini juga IS). Apabila terdapat beberapa jaringan yang terhubung, maka alamat network point of attatchment (NPA)  tidak bisa digunakan sebagai dasar alamat NSAP dari NS_user. Untuk pembentukan sebuah open system internetworking environment (OSIE), maka NSAP dengan susunan yang berbeda harus digunakan untk mengidentifkasi NS_user. Pengalamatan baru ini bersifat independen dari alamat NPA. Hubungan antara alamat NSAP dan NPA ditunjukkan pada gambar 7.18. Terlihat bahwa terdapat dua alamat yang sama sekali berbeda untuk masing-masing ESyang terhubung ke internet yaitu NPA dan NSAP. Almat NPA memungkinkan sistem melakukan pengiriman dan penerimaan NPDU dilingkungan lokal, sedangkan alamat NSAP berlaku untuk identifikasi NS_user dalam sebuah jaringan yang lebih luas (internetwide atau keseluruhan OSIE). Apabila sebuah IS terhubung ke lebih dari sebuah jaringan, ia harus memiliki alamat sesuai dengan NPA untuk masing-masing jaringan yang dimasukinya.


Susunan Lapisan Network

Aturan dari lapisan jaringan untk tiap-tiap End System adalah untuk membentuk hubungan end to end. Bisa jadi hubgunan ini berbentuk CON atau CLNS. Dalam kedua bentuk tersebut, NS_user akan berhubungan tidak peduli berapa banyak tipe jaingan yang terlibat. Untuk itu diperlukan router.
Untuk mencapai tujuan interkloneksi yang demikian ini, maka sesuai model referensi OSI, lapisan network tiap-tiap ES dan IS tidak hanya terdiri dari sebuah protokol tetapi paling tidak tiga (sublayer) protokol. Masing-masing protokol ini akan membentuk aturan yang lengkap dalam sistem pelayanan antar lapisan jaringan. Dalm terminologi ISO, masing-masing jaringan yang membangun internet yang dikenal sebagai subnet, memliki tiga protokol penting yaitu :

-       Subnetwork independent convergence Protocol (SNICP)
-       Subnetwork dependent convergence protocol (SNDCP)
-       Subnetwork dependent access protocol (SNDAP)


Susunan ketiga protokol tersebut dalam ES digambarkan dalam gambar 7.19. Gambar 7.19(a) memperlihatkan bagian-bagian protokol tersebut dalam lapisan network (NL), sedangkan gambar 7.19(b) memeperlihatkan hubungannya dengan sebuah IS.

Gambar 7.19(a). Tiga buah protokol dalam NL










Gambar 7.19(b). Struktur IS

7.4. Standar Protokol Internet

Beragam WAN tipe X.25 dapat diinterkoneksikan dengan gateway berbasis X.75. Penggunaan sebuah standar yang mespesifikasikan operasi protokol lapisan paket X.25 dalam LAN berarti sebuah pendekatan internetworking dengan mengadopsi X.25 sebagai sebuah protokol internetwide yang pada akhirnya dapat bekerja dalam modus connection-oriented atau mode pseudoconnectionless. Pemecahan ini menarik karena fungsi-fungsi internetworking terkurangi. Kerugian pendekatan ini adalah munculnya overhead pada paket X.25 menjadi tinggi dan throughput paket untuk jaringan ini menjadi rendah.
Pemecahan tersebut mengadopsi ISO berdasar pada pelayanan internet connectionless (connectionles internet service) dan sebuah associated connectionless SNICP. SNICP didefinisikan dalam ISO 8475. Pendekatan ini dikembangkan oleh US Defense Advanced Research Project Agency (DARPA). Internet yang dibangun pada awalnya diberi nama ARPANET, yang digunakan untuk menghubungkan beberapa jaringan komputer dengan beberapa situs penelitian dan situs universitas.

Gambar 7.20 Skema IP internetwide



Protokol internet hanyalah sebuah protokol yang berasosiasi dengan deretan protokol lengkap (stack) yang digunakan galam internet. Deretan protokol yang lengkap ini dikenal dengan istilah TCP/IP, meliputi protokol aplikasi dan protokol transport. Dua protokol yang menarik untuk dikaji adalah jenis protokol Internet Protocol atau dikenal sebagai IP dan ISO Internet Protocol atau dikenal sebagai ISO-IP atau ISO CLNP. Secara umum pendekatan dua protokol ini dapat digambarkan pada gambar 4.20.
Internet Protocol merupakan protokol internetwide yang dapat menghubungkan dua entitas protokol transport yang berada pada ES atau host yang berbeda agar dapat saling menukarkan unit-unit pesan (NSDU). Protokol jenis ini sangat luas digunakan untuk internet jenis komersial maupun riset.
Jenis yang kedua yaitu ISO-IP atau ISO CLNP menggunakan acuan internetwide, connectionless dan subnetwork-independent convergence protocol. Protokol ini didefinisikan secara lengkap di ISO 8473. Dalam sebuah protokol internetworking yang lengkap, terdapat dua subnet yaitu inactive network protocol dan nonsegmenting protocol. Model protokol jaringan modus connectionless biasanya digunakan dalam LAN dan dginakankan untuk aplikasi-aplikasi jaringan tunggal (dalam hal ini sumber dan tujuan tergabung dalam sebuah jaringan. Sedangkan protokol nonsegmenting (dalam terminologi IP disebut nonfragmenting) digunakan dalam internet yang mengandung subnet dengan ukuran paket maksimum yang tidak boleh lebih dari yang dibutuhkan oleh NS_user untuk mentransfer data.


Read more